Uno de los títulos que muchos poseedores de PlayStation 5 estaban esperando, finalmente aparece por estos días en el mercado. Me refiero a Saros, la nueva apuesta de Housemarque, la cual nos trae una especie de secuela espiritual de lo que nos dejó Returnal.

Obvio que nosotros tendríamos un espacio dedicado a todo lo que ofrece, de hecho también estaremos sacando un JansON pa’ que puedan revisar el gameplay junto a nosotros y para que vean que estamos ante uno de los títulos más atractivos para los amantes de los videojuegos.

¿Y por qué digo esto último? Porque a pesar de ser un título que guarda elementos argumentales que nos pueden volar la cabeza, su gran gracia está en su jugabilidad… y es ahí donde el juego se luce para entregar una propuesta que se siente fresca pero a la vez nos hace recordar constantemente que los videojuegos son para entretenerse. ¡Así que vamos con nuestra reseña!

Presentación

Como medio, los videojuegos es uno de aquellos que han ido mutando constantemente. En la búsqueda de esa identidad eterna, muchas productoras AAA en la actualidad parecen estar más preocupadas por cómo se ven los juegos, con gráficos hiperrealistas o con cinemáticas hollywoodenses que terminan por generar nada. Sin embargo, desde que el estudio finlandés de Housemarque nació, siempre se han caracterizado por darle prioridad absoluta al gameplay. Ahora, siendo parte de la familia PlayStation, nos entregan su obra más ambiciosa.

A diferencia de Returnal y su narrativa sumamente críptica, Saros opta por un relato de ciencia ficción y terror cósmico mucho más claro, explícito y digerible. Tomamos el control de Arjun Devraj, un agente de la ley que forma parte de una expedición de rescate hacia el distante planeta de Carcosa.

La humanidad ha comenzado a colonizar este mundo buscando un recurso raro para la compañía Soltari, pero algo salió terriblemente mal. Los colonos desaparecieron, al igual que una antigua civilización nativa, y todo parece estar conectado a un extraño fenómeno astronómico recurrente.

Parte de la tripulación sobreviviente.

El título del juego no es casualidad. En astronomía, un saros es un periodo (de unos 18 años y 11 días) que sirve para predecir eclipses con características casi idénticas. Este concepto de ciclos es el pilar central tanto de la historia como del diseño del mundo que visitamos.

Un acierto tremendo de esta entrega es la inclusión de NPCs. A diferencia de juegos como… no sé, Metroid Prime 4, donde la interacción con otros no terminó de cuajar del todo, aquí los compañeros de expedición de Arjun aportan un contexto vital. Gracias a sus actuaciones de voz y audio logs bien ubicados, la historia se desenvuelve maravillosamente, haciéndote sentir acompañado en medio de un planeta muy opresivo (visual y sonoramente) que, poco a poco, te va volando la mente.

Jugabilidad

Si bien podríamos decir que los chic@s de Housemarque ya habían querido instaurar un nuevo estándar para los shooters en tercera persona junto a Returnal, en Saros la cosa no viene a ser diferente. Aquí no se vuelve a cambiar la fórmula, sino que viene a refinar lo ofrecido previamente para entregar un título al que es casi imposible encontrarle defectos en sus mecánicas. Sí, se sigue tratando de un roguelite, pero la integración de elementos bullet hell se ha transformado en lo que los desarrolladores llaman acertadamente un ballet de balas.

Arjun no cuenta con un arsenal tan amplio como se cree, aquí tenemos la posibilidad de andar con una pistola, rifle de asalto, escopeta, ballesta y hasta un lanzador de discos. Esto se amplia gracias a la posibilidad de tener variaciones, como poder contar con un arma con disparos teledirigidos, mientras que otro hace más daño.

El escudo haciendo su trabajo, todo para llenar la barra de poder del brazo.

El uso del control es uno de los elementos que va activamente de la mano con toda la jugabilidad. Porque el dualsense toma un rol importante en cómo se comporta el combate contra los enemigos, por ejemplo… si presionamos suavemente el gatillo L2 activamos el disparo secundario, pero si lo llevamos hasta el fondo, entra en acción el brazo especial de nuestro protagonista, capaz de desatar ataques devastadores o infectar enemigos para que dejen trampas al desintegrarse.

Pero donde el combate realmente brilla es en su sistema de defensa y gestión de proyectiles, que se divide por colores:

  • Balas Azules: Al mantener R1, generamos un campo de fuerza que ayuda a absorber los proyectiles azules, lo que nos protege y a la vez carga la barra de energía para usar el ataque del brazo especial.
  • Balas Rojas: No se pueden esquivar ni absorber. La única solución es usar nuestro ataque cuerpo a cuerpo (L1) en el momento exacto para hacer un parry. Si lo logras, le devuelves el daño al enemigo; si fallas, te comes todo el castigo. Este elemento es uno de los más complejo, sobre todo cuando estás en plena acción con un montón de enemigos en pantalla.
  • Balas Amarillas: El mayor de los peligros. Si te impactan, no solo te quitan vida, sino que generan «corrupción», recortando el tamaño máximo de tu barra de salud. Solo puedes curarlo usando ataques especiales cargados.

A todo esto tenemos que sumar la posibilidad de hacer dash, la opción de obtener un gancho para escapar de zonas atestadas de balas, y la habilidad de transformarnos en luz para viajar rápidamente por ciertos sectores.

Como buen roguelite, el riesgo y la recompensa lo son todo. Nuestro protagonista mejora a través de tres pilares que tenemos que tomar en cuenta: Resiliencia (salud), Comando (fuerza del escudo) y Drive (nivel de las armas). Este último depende del Lucenite, que es la moneda principal dentro del juego.

Aunque perdemos armas y mejoras al morir, la computadora central llamada Principal, nos permite comprar habilidades permanentes, haciendo que el progreso se sienta real y constante. Además, cuenta con un sistema de guardado sofisticado que te permite suspender el ciclo, apagar la consola y retomar tu última run donde lo dejaste.

Aunque perderás armas y mejoras al morir, la computadora central llamada Principal, nos permite comprar habilidades permanentes, haciendo que el progreso se sienta real y constante. Además, cuenta con un sistema de guardado sofisticado que te permite suspender el ciclo, apagar la consola y retomar tu última run donde lo dejaste.

El diseño de niveles intercala pasillos de exploración con diferentes arenas de combate, muchas de ellas muy claustrofóbicas y otras con espacio más abierto pero sin dejar de ser limitado, esto con la idea de que sea un verdadero reto el saber cómo enfrentar a los enemigos. Pero la genialidad máxima llega con los Eclipses. Esto porque al activar ciertos puntos dentro de los niveles, los que son obligatorios en algún punto de cada bioma, el mundo cambia completamente.

Aquí el cielo se tiñe de un fulgor que logra entregar una ambientación más opresiva -la que en momentos puede recordar a muchos lo que ofrece el otro lado en títulos como Silent Hill-. Así es como el planeta cobra vida, se abren espacios que no estaban disponibles y los enemigos aumentan su dificultad, ejerciendo una presión inmediata sobre nosotros… ya que ellos comienzan a disparar las temidas balas amarillas.

Con una duración aproximada de 23 horas, el juego nos ofrece un reto bien interesante… incluso si no eres tan asiduo a los shooters en 3ra persona. Lo interesante es que es un juego que no cuenta con un selector de dificultad, en su lugar nos ofrece modificadores. Por ejemplo, si en algún punto del juego ya la frustración te llega a superar, puedes dirigirte a Principal y activar algunas ayudas -como curarte antes de un jefe o reducir el daño-. Ya todo queda en tus propias manos, si te crees bueno… pues demuéstralo.

Aspecto técnico

Por el lado técnico, Saros logra sacar el jugo al Unreal Engine 5, aquí mantengo mi PlayStation 5 estándar y el juego logra ofrecer una buena resolución; evidentemente usa reescalado. Pero lo importante, por lo menos para mi, es que logra los 60 fps estables. Esto se los puedo afirmar con el hecho que el juego ni siquiera ofrece modos de video, es lo que es y corre bien, punto; no tengo idea si en PlayStation 5 Pro ofrece algún extra en este apartado.

La dirección de arte es bien interesante, no revoluciona nada… de hecho en varias oportunidades nos hace recordar otros títulos de la industria. Sin embargo, esta logra generar esa atmósfera alienígena y opresiva que requiere el terror cósmico para infundir incomodidad en nosotros, pero apostando por una paleta de colores cálidos, sepias y naranjas profundos que le otorgan una identidad visual única. Las texturas, el rendimiento y la iluminación basada en la física son de auténtico nivel AAA.

Esa cosa que cuelga, es Principal.

En el apartado sonoro, les puedo comentar que se trata de una característica MUY ÚTIL dentro del juego, va completamente de la mano a la hora de adentrarnos a cada batalla, ya que nos ayuda a identificar ataques o elementos puntuales para poder contraatacar. Ayuda un montón a la inmersión y seguramente será uno de los aspectos que más les llame la atención, sobre todo si le aplican con audífonos… que es lo recomendado.

Por último y tal como les comenté más arriba, Housemarque vuelve a demostrar cómo es que se debe dar uso al DualSense. No me sorprendería saber que este sea uno de los títulos que mejor uso le ha dado hasta ahora. Los gatillos adaptativos marcan la diferencia en el uso de las armas (algo que puedes modificar incluso), y la vibración es la zorra… te sumerge completamente a lo importante de este título, que es la jugabilidad.

Conclusión

Todos sabemos que publicar nuevas IP en súper riesgosos en la actualidad, sino pregúntenle a la misma Sony (?), sobre todo cuando tenemos en mente el hecho que estas deben salir adelante a puro marketing y con el apoyo de los medios especializados junto a sus reseñas (en las que nos incluimos), todo para tener que vender millones en sus primeros días. Si bien Saros no parece ser un juego para todo el mundo, si es un imperdible para quienes disfrutan de los videojuegos.

Saros es un excelente videojuego, Housemarque no sólo logró superar el trabajo previo que se sacaron con Returnal, sino que este se sienta como una prueba de concepto para poder ver lo que tenemos aquí. O sea, Returnal camino para que Saros corriera.

Un juego con excelente jugabilidad y buen diseño de niveles, que acompañado de un aspecto técnico preciso; no así estrombótico, nos deja uno de los juegos que se DEBEN jugar este 2026. Si eres de aquellos que ponen la jugabilidad por encima de cualquier otro aspecto del juego, este te va a encantar.

Si bien es una experiencia que se puede sentir como una muralla en algún punto, por ser más hardcore y que exige lo mejor de nosotros como jugadores, la recompensa posterior no tiene comparación. No sé si dará para que se haga presente en la lista de mejores juegos del año, pero si a mi me preguntan y sobre todo por lo desencantado que estoy con la industria, aquí tienen uno que logró prender esa llamita que se está apagando poco a poco.

No olviden que Saros llega al mercado y como gran exclusiva de este 2026 a PlayStation 5, este 30 de abril.

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