Durante el día de ayer, apareció una publicación en el medio de Bloomberg, la cual detalla la situación que está viviendo actualmente la compañía de Valve. Pues resulta que desde hace un tiempo está siendo acusada de monopolio y acciones anticompetitivas, las cuales ya comenzaron a generar acciones hacia el corto plazo.
Aquí nos sacamos una versión localizada para este artículo, el cual resulta muy interesante y que para aquellos que gustan de conocer los detalles más íntimos de la industria, seguramente servirá para distraerse un rato y saber más de lo que ocurre con la compañía de Gabe Newell.
Pues resulta que Gabe Newell, cofundador y presidente de Valve Corp., pasó una mañana de noviembre de 2023 en el Arctic Club Hotel del centro de Seattle, reunido con un grupo de abogados. La conversación, que dio vueltas sin llegar a ninguna conclusión, giraba en torno a una demanda interpuesta por desarrolladores independientes que acusaban a la plataforma de Steam de operar un monopolio ilegal en una industria valorada en 40.000 millones de dólares. La demanda argumentaba que, debido a la gran dependencia de los desarrolladores de Steam, Valve había podido frenar la competencia y cobrar tarifas sobrecompetitivas.
En su declaración, Newell negó la existencia de una política tácita de la empresa diseñada para castigar a los desarrolladores por ofrecer descuentos en tiendas de la competencia. «Valve no tiene una política ni práctica de dictar precios a desarrolladores de software externos en otras plataformas», dijo. Al presentársele comunicaciones internas en las que empleados de Valve parecían estar aplicando la regla, Newell repitió su negación, a veces textualmente, una y otra vez. Cuando un abogado le presionó sobre cómo reaccionaría Valve si un desarrollador cobrara menos por un juego en una tienda de la competencia, Newell eludió la pregunta diciendo: «Me confunde su pregunta. Muchos de nuestros socios y muchos de nuestros clientes están muy contentos con el servicio que les brindamos».
Valve es una empresa muy diferente a los gigantes de Silicon Valley. Con sede en Bellevue, Washington, se enorgullece de su hermetismo y está estructurada para evitar las jerarquías gerenciales y las presiones trimestrales de una empresa que cotiza en bolsa. Ha permanecido privada durante casi tres décadas, prácticamente no realiza marketing público y tiene una reputación mítica por permitir que sus empleados desarrollen cualquier proyecto que consideren más valioso. Cuenta con una plantilla reducida de unos 350 empleados y ofrece generosos bonos. Newell rara vez concede entrevistas y evita la mayoría de las decisiones cotidianas, prefiriendo jugar a Dota 2 en la oficina o navegar en Leviathan, su superyate cuyo coste se estima en 500 millones de dólares.
En lo que respecta a Steam, Valve ha seguido un camino convencional, que es el de establecer una plataforma para software de terceros y quedarse con hasta un 30% de las ventas. Estas comisiones se han convertido en algo habitual en las tiendas de juegos y aplicaciones, pero las críticas no han dejado de crecer. Apple y Google, que contribuyeron a popularizar este modelo, se han enfrentado a litigios por las comisiones en sus tiendas de aplicaciones, y jueces y legisladores han obligado a ambas empresas a flexibilizar sus restricciones.
Ahora, Valve está en el punto de mira. Una demanda en Estados Unidos (certificada como demanda colectiva) alega que no es económicamente viable para los desarrolladores abandonar Steam en favor de una tienda rival y que, en la práctica, se ven obligados a cumplir con las normas y las elevadas comisiones de Valve. Un caso en el Reino Unido se hace eco de estas afirmaciones, alegando que Valve está «atrapando» a sus usuarios en Steam y obteniendo comisiones excesivas. En enero, un tribunal de competencia de Londres concedió una orden de procedimiento colectivo. Valve niega haber cometido irregularidades y ha declarado en documentos judiciales que Steam ha superado a sus rivales gracias a sus constantes innovaciones. Newell declaró lo siguiente:
Los clientes tienen una enorme libertad de elección. Pueden decidir dónde compran sus productos, si compran el juego en Xbox, en Steam, en Epic Games Store o directamente a los desarrolladores de software.
Ethan Evans, exvicepresidente del negocio de juegos Prime de Amazon, afirma que el poder de Steam en el mercado de videojuegos para PC rivaliza con el de Google en las búsquedas.
Cuando Amazon o cualquier otra empresa intenta competir con Steam, se topa con dos problemas.
Primero, Steam tiene una enorme inercia difícil de cambiar. Y segundo, para que los clientes cambien de plataforma, tendrían que abandonar décadas de inversión, ya que todas sus bibliotecas de juegos y amigos multijugador están en Steam.
La base de usuarios de Steam ha crecido un 60% en los últimos cinco años, con 42 millones de personas conectadas en cualquier momento. Nuevos datos de PrivCo Holding Inc. estiman que Valve generó 5.200 millones de dólares en ingresos en 2025, con un beneficio neto de 1.500 millones de dólares.
Un poco de historia…
Pero para conocer un poco de historia relacionado al propio Gabe y su compañía. Él de niño soñaba con ser médico hasta que se enamoró de la programación. Encontró trabajo en Microsoft, donde desempeñó un papel fundamental en el lanzamiento de Windows 1.0. A principios de los 90 leyó un análisis de mercado que mostraba que Windows ocupaba el segundo lugar en la lista de programas más instalados en Estados Unidos. Por delante estaba Doom, un videojuego producido por una pequeña empresa en las afueras de Dallas. «Era una empresa de doce personas en los suburbios de Texas que ni siquiera distribuía a través de tiendas físicas. Se distribuía mediante tablones de anuncios y otros mecanismos previos a internet», declaró Newell en 2012. «Para mí, fue una revelación».
Esta revelación llevó a Newell a asociarse con otro ingeniero de Microsoft para fundar Valve en 1996. Dedicaron varios años a crear Half-Life, el reconocido juego de PC que se convirtió en un fenómeno en el año 1998, el que posteriormente y en parte gracias a sus mods (Counter Strike), logró un éxito que levantó a la compañía a los cielos.
A principios de los 2000, Valve creó Steam. En 2005 comenzó a distribuir juegos de otras compañías. Para muchos desarrolladores, una comisión del 30% parecía una ganga, ya que Valve se encargaba de servidores, atención al cliente, facturación y protección contra el fraude. Para 2010, el catálogo de Steam ya contaba con más de 1000 títulos. Un antiguo responsable de operaciones de Valve recuerda: «Ganamos una cantidad desorbitada de dinero para todos».
Los títulos de los puestos estaban prohibidos. Los empleados gozaban de una autonomía extrema. Newell, a quien se veía habitualmente trasteando con su colección de cuchillos o mirando fijamente «el monitor de PC más grande del planeta», parecía renunciar al control típico de un fundador. Pero según exempleados, la imagen no era del todo precisa. Los responsables de facto de los proyectos evaluaban a sus compañeros mediante un sistema de clasificación aún más severo que el de Microsoft. Seis personas que trabajaron en Valve describen un ambiente que oscilaba entre la camaradería y la frialdad: para tener éxito, había que averiguar quiénes generaban menos desacuerdos y seguir sus indicaciones.
A diferencia de lo habitual en un fundador multimillonario, Newell siempre ha insistido en que no es realmente el jefe. Aun así, periódicamente se inmiscuía en las decisiones empresariales. Alguien recuerda que Newell arremetió contra Karl Quackenbush, asesor jurídico de Valve, por defender una mayor moderación de contenido durante un debate sobre material pornográfico en Steam: «¿Para qué te pago si esa es tu opinión?». Quackenbush no respondió a las solicitudes de comentarios.
Un correo electrónico interno en 2018, reveló el proceso judicial, muestra a empleados de Valve calculando con entusiasmo cuánto más rentable se estaba volviendo la empresa que Amazon, Apple, Google y Netflix por empleado. «Giro inesperado», escribió el economista de Valve, Kristian Miller. «Una vez más, somos una excepción».
A la atmósfera de descontrol se sumó el floreciente mercado de bienes digitales relacionados con los juegos de Valve. En Counter-Strike, los jugadores pueden adquirir armas de colores o cuchillos con estampado militar, pagando para abrir cofres del tesoro (cajas de botín) que otorgan recompensas de forma intermitente. La fiscal general de Nueva York, Letitia James, comparó esta mecánica con «máquinas tragamonedas» en una demanda presentada en febrero. Valve respondió que no cree estar violando las leyes de juego. Los artículos digitales se pueden comprar y vender en mercados secundarios, incluido uno que administra la propia Steam. Los artículos más caros se han vendido por hasta 1 millón de dólares.
La competencia que no pudo: Epic Games Store
En 2018, Epic Games abrió su propia tienda, intentando atraer desarrolladores con una comisión del 12%. Epic invirtió millones de dólares en promociones. En 2020, regaló una versión de Grand Theft Auto V. Sin embargo, los clientes se mantuvieron fieles a Steam. A principios de 2026, la Epic Games Store apenas generaba beneficios y representaba poco más del 5% del gasto en juegos para PC.
En correos electrónicos revelados en el caso antimonopolio, el CEO de Epic, Tim Sweeney, argumentó que las altas comisiones de Valve «ya no eran justificables» y que Valve estaba traicionando a «la gente común» al ofrecer mejores condiciones a los grandes desarrolladores. Epic ha demandado a Apple y Google, pero se ha mantenido al margen de la demanda contra Steam.
Aquí es donde aparece el nombre de David Rosen, el demandante principal en contra Valve en Estados Unidos, comenzó a crear videojuegos de niño. En 2003 fundó Wolfire Games. En 2008, su empresa contactó a Valve para vender sus juegos en Steam. Nadie respondió a los primeros seis mensajes, pero finalmente su consulta llegó a Newell, quien firmó un contrato con el propio Rosen.
En 2018, Valve implementó un sistema escalonado que otorgaba descuentos a las grandes compañías, enfureciendo a los desarrolladores independientes. Rosen volvió a contactar a Valve para ver cómo reaccionarían si vendía Overgrowth con descuento en Humble Bundle. «Respondieron que retirarían Overgrowth de Steam si permitía que se vendiera a un precio inferior en cualquier otro sitio», escribió Rosen en 2021. Un juez federal certificó la demanda como colectiva tres años después.
Los correos electrónicos indican que empleados de Valve amenazaron con retirar todas las ediciones de Rainbow Six Siege de Ubisoft tras enterarse de que la editora comercializaba un paquete exclusivo en su tienda Uplay. En 2017, Kassidy Gerber, de Valve, escribió a ejecutivos de Warner Bros. que las reservas de Middle-earth: Shadow of War se habían eliminado de Steam porque el precio era más alto en otros minoristas. Horas después, el presidente de Warner Bros. Interactive intentó contactar a Gerber para enmendar el error.
Cuando se le preguntó si Steam tenía una política de paridad de precios, Gerber negó que fuera una «política». «Realmente no sé a qué se refiere con ‘política'», dijo. «En general, no creo que tengamos muchas políticas. Me suena un poco burocrático». Un abogado le leyó lo que ella misma le había dicho a un desarrollador: «La política de Steam siempre ha sido exigir la paridad de precios para los productos que vendemos en la tienda de Steam». Gerber respondió que no recordaba haber dicho eso.
Un mensaje interno citado en el caso muestra a un empleado del departamento comercial de Steam bromeando con que se iba a tatuar la frase en la espalda, «como si fuera la Declaración de Independencia».
Lo que viene de aquí en adelante
Actualmente, Newell vive a tiempo completo en el mar con sus tres gatos, jugando videojuegos y practicando buceo. Rosen espera en tierra firme. A finales de marzo, un juez denegó la solicitud de Valve de resolver el caso antes de que sea presentado ante un jurado. Si Rosen gana, planea solicitar una orden judicial que podría modificar radicalmente las prácticas de la tienda de Valve. Si Valve pierde en el caso del Reino Unido, podría ser condenada a pagar una multa de hasta 900 millones de dólares.
La firma Aldora estima que la reducción de las comisiones de Steam podría devolver miles de millones a los desarrolladores. «Cada punto porcentual marca una gran diferencia», afirma Rosen. «Quedarse con el 30% de los ingresos puede suponer a menudo el 100% o más de los beneficios. Y eso es devastador».
Por ahora, sin embargo, los desarrolladores siguen agregando más contenido a Steam. El número de juegos en la plataforma ha aumentado un 18% anual desde 2020.
¿Qué tal? El imperio que tiene Gaben parece ser algo imbatible y, creo yo, que la mayoría de los usuarios de la plataforma estamos bien con el servicio que entregan, porque para nosotros como consumidores no son una compañía que se pasen de listos. El problema serán las compañías externas y las demandas que han ido acumulando, las que seguiremos esperando para ver en qué terminan, aunque independiente del resultado… dudo que cambien el paradigma con el que trabajan a día de hoy.
Vía | Bloomberg




