Hideo Kojima ha roto su silencio sobre todo el tema que ha estado sucediendo en relación al desarrollo de Physint por parte de PlayStation. En una entrevista que se dio junto a IGN, el reconocido desarrollador reveló que la decisión le fue comunicada en junio durante una llamada por Zoom, sin previo aviso y sin explicaciones. «Me quedé en shock», reconoce Kojima, quien añade que, aunque era consciente de que en la industria hay juegos cancelados y estudios que cierran, creía que Physint estaba a salvo de ese destino. La sorpresa fue mayor porque Sony no le dio ningún motivo y, desde entonces, no han vuelto a contactar con él.

A pesar de todo este tema, Kojima dice no guardar rencor hacia la compañía. Sin embargo, menciona en varias ocasiones que la estructura corporativa de Sony Interactive Entertainment ha cambiado. Recuerda con cariño su relación con Jim Ryan -el funao-, quien impulsó el acuerdo para Physint, y con figuras históricas como Ken Kutaragi y Kazuo Hirai, pero señala que ya no existen personas con las que pueda tener un trato similar. El informe de Bloomberg que reveló los motivos de Sony -presupuesto, ventas de Death Stranding y política de exclusividad- menciona que muchos de los ejecutivos que mantenían una relación cercana con Kojima ya no están en la empresa.

Cuando recibió la noticia, lo primero que pensó fue: «¿Qué voy a hacer con mi estudio?». Kojima Productions es independiente y no cuenta con financiación corporativa; sobrevive firmando contratos por proyectos. En ese momento tenía personal asignado a OD y a Physint, y perder el segundo juego significaba la posibilidad de tener que despedir a parte de la plantilla, que ronda las 200 personas. Kojima llegó a temer por el cierre del estudio.

A nivel personal, Physint representa la culminación de toda una carrera, así que no estaba dispuesto a dejarlo caer. Durante los primeros días, decidió no trasladar la cancelación a la plantilla y trabajó junto a Shinji Hirano y Aki Saito para definir una dirección antes de comunicar nada a los trabajadores. Luego empezó a contactar con posibles socios.

Me pregunté: ¿Quién puede encargarse de todo esto? Me puse en contacto con Xbox y fueron geniales. Podrían ofrecernos apoyo técnico. Además, ya estábamos trabajando en OD, así que ya existía una relación.

Mientras Physint estaba en el limbo, parte del equipo fue trasladado temporalmente a OD. Kojima reconoce que temía que la gente dejara la compañía, pero no ocurrió. Al contrario, asegura que estaban motivados. Tras negociar y firmar la alianza con Xbox Game Studios, el equipo de Physint sigue existiendo y continúa experimentando con el juego.

La producción nunca se interrumpió, pero Kojima admite que, a pesar de los castings y escaneos de actores como Bill Skarsgård y Charlee Fraser, aún trabaja en el concepto y sigue experimentando con los sistemas. El equipo actual es pequeño y Kojima todavía no ha decidido qué motor gráfico usará. Lo único claro es que aprovechará el apoyo tecnológico de Xbox.

Sobre si Physint será exclusivo de Xbox, Kojima no tiene una respuesta y deja la decisión en manos de Microsoft. En cuanto a la visión común con Xbox, asegura que se trata de crear una propiedad intelectual que también piense en otros medios como cine y anime.

Ahora, es una realidad que al desarrollo de Physint le queda un largo camino. Si Kojima mantiene su estimación de 2025, el juego tardará entre cinco y seis años en completarse, lo que situaría su llegada alrededor de 2030. El propio Kojima ha dicho que «quizás solo me queden 10 años», por lo que Physint podría ser su última gran obra.

¿Qué tal? Kojima ha comentado en varias ocasiones que no piensa jubilarse y que la pandemia fue un punto de inflexión en su carrera y en su vida. Sin embargo, su muerte no será el final, recordemos que hace un buen tiempo reveló que su asistente personal tiene un USB con ideas suyas para que Kojima Productions pueda seguir creando juegos cuando él no esté. No quiere que se limiten a gestionar otras IP; él espera que encuentren ideas en sus pensamientos. Qué culo roto.

Vía | IGN

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