Ya estamos a la vuelta de la esquina para el lanzamiento de lo que será el título de Stellar Blade, esta nueva apuesta que llega desde Corea junto al estudio de Shift Up y que llega en exclusiva para PlayStation 5 este 26 de abril.

Desde PlayStation tuvieron la oportunidad para conversar un poco junto al director de este juego, Kim Hyung Tae, quien junto al director técnico, Lee Dong Gi, dieron a conocer más sobre la inspiración detrás de su desarrollo, además de la historia que nos traerá junto a Eve, su protagonista.

A continuación pueden disfrutar de esta entrevista:

Ya que Stellar Blade es un título nuevo, ¿cómo y cuándo surgió la idea de desarrollar este juego? Kim Hyung Tae (Kim) respondió:

Inicialmente estábamos pensando en convertir Goddess of Victory: Nikke en un juego de duología para las plataformas de Android y iOS. Fue durante ese proceso que surgió la necesidad de desarrollar un título de consola como nuestro segundo proyecto. (…) La idea atrajo a un grupo de miembros con pasión compartida, y así es cómo surgió la idea de desarrollar Stellar Blade. 

Con Stellar Blade siendo el primer título desarrollado para consolas de Shift Up, ¿encontraste nuevos desafíos u obstáculos?

Soy realista al pensar que nuestros fans no serían indulgentes y nos perdonarían sólo porque este es nuestro primer juego para consolas. Así que intentamos mantener el mismo estándar que los gamers esperan en sus juegos y aseguramos que Stellar Blade estaría a la par con esos juegos en términos de calidad.

¿Puedes hablarnos sobre el concepto y el tema de Stellar Blade? 

La historia me vino a la mente un día que presencié una huelga de taxistas. La huelga estalló cuando las tecnologías de carros autónomos empezó a avanzar, casi insinuando su implementación en un futuro próximo.

Cuando los veía en huelga, me pregunté qué haría si eso me ocurriera, si un día los humanos fueran reemplazados totalmente por algo no-humano. Acá es donde se origina el tema de Stellar Blade.

Ahora, pasemos al personaje principal, Eve. ¿Puedes hablarnos sobre el concepto y diseño que se utilizaron para crearla?

Eve es una integrante del Escuadrón Aéreo que es enviada a la Tierra desde una colonia del espacio exterior. Así que, queríamos que el diseño de Eve aludiera a la incongruencia de su entorno. Denle un vistazo a la atmósfera en la Tierra. Es árida, seca. Sus ciudades se caen a pedazos. Un marcado contraste con el atletismo y la fluidez de Eve. 

Se dice que Stellar Blade aprovecha algunas de las características únicas del hardware de la consola PS5, como los gatillos adaptativos y la respuesta háptica. ¿Qué tipo de experiencias pueden esperar los jugadores? Lee Dong Gi (Lee) respondió:

Aprovechamos estas características para mejorar la experiencia inmersiva. En ciertas escenas, la respuesta háptica les permite a los jugadores sentir la atmósfera que rodea a los personajes. Al comienzo del juego, hay una escena con un dron donde los jugadores pueden tomar total ventaja de estas características de PS5. Además, hemos incorporado extensos niveles de diferentes resistencias asignadas a los gatillos adaptativos para el tipo de arma que se utiliza. 

Hee-Cheol Jang, ¿cómo te involucraste con Shift Up y Stellar Blade? ¿Fueron tus diseños de las criaturas de The Host y Okja lo que abrió la oportunidad para esta colaboración?

El señor Kim [director de Stellar Blade] me invitó a visitar el estudio. Me sorprendió ver un taller repleto de modelos y dibujos. Creo que me ofreció este trabajo luego de ver mis modelos de arcilla para la digitalización 3D durante el proceso de diseño de las películas The Host y Okja. 

¿Cómo decidió Shift Up el tipo de enemigos que enfrentaría Eve? 

Diseñamos los monstruos con el propósito de que sean escalofriantes y perturbadores, con ojos faltantes y caras en lugares incorrectos, lo cual se relaciona con el contenido del juego.

¿De dónde se inspiraron para los ataques específicos de los jefes?

En la etapa preliminar de concepto, primero nos preguntamos: “¿Qué parte del cuerpo o qué arma usará para atacar?”, y luego nos enfocamos en los detalles. Durante este proceso, usamos referencias de distintas fuentes.

¿Algún detalle especial que te gustaría compartir con los jugadores, que podrían no notar al encontrarse con estas criaturas?

Si los miran de cerca a algunos, no a todos, verán símbolos barrocos y notarán que tienen rostros parecidos a estatuas. Puede que no noten todo durante el combate porque es muy rápido y dinámico, ¡pero presten atención!

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