El Carbon Engine de Limited Run ya comenzó a generar platita llica, son varios los proyectos que están bajo este «motor» que permite a los desarrolladores hacer ports de títulos clásicos a las plataformas actuales, esto incluyendo novedades y opciones que, obviamente, no estaban en las versiones originales.

Después de tener la colección de Felix The Cat, esto junto a lo que se viene con The Rocket Knight Adventures: Re-Sparked y el esperado lanzamiento de Clock Tower: Rewind, ahora se suma lo que se anunció hace un tiempo, Tomba! Special Edition. Porque este juego finalmente cuenta con fecha de lanzamiento y desde Limited Run Games confirmaron que llegará el 1 de agosto a las plataformas de PlayStation 5, Nintendo Switch y PC vía Steam. Esto para que tiempo después aparezca una versión para PlayStation 4.

Este título del año 97 que nos traerá el clásico de PlayStation 1 a las consolas de actual generación, ayudando a darle accesibilidad al juego a todos aquellos que lo queremos legalmente y no podemos tenerlo por los ridículos precios que tiene el juego original en la actualidad. Un juegazo si a mi me preguntan y que en su momento vino de la mano de Whoopee Camp y el GRANDIOSO Tokuro Fujiwara, de quien apareció una entrevista durante las últimas horas.

Alena Alambeigi, Vicepresidente de marketing dentro de Limited Run Games, sostuvo una entrevista con este desarrollador… la que comparto a continuación para todos ustedes:

Alena Alambeigi: En 1997, cuando hiciste Tomba, la mayoría de los desarrolladores se centraron en crear juegos 3D como Tomb Raider o Crash Bandicoot. En lugar de eso, decidiste mezclar sprites 2D con entornos 3D que cambian de perspectiva. ¿Por qué?

Tokuro Fujiwara: Tomba se ejecuta con tecnología 3D, con una jugabilidad diseñada en torno a los principios del 2D. Por eso se describe como un juego 2.5D. Creo que los juegos en 2D tienen cierto encanto que el 3D no tiene. Quería superar los límites de lo que se podía hacer. Para hacer realidad mi visión necesitaba utilizar los principios del 2D junto con imágenes generadas por computadora en 3D. Esto me permitió crear algo que parecía nuevo en PlayStation. 

Hubo momentos en los que me pregunté si debería optar por el 3D, los juegos 3D tienen una sensación de espacio muy clara. En 2D, toda la acción tiene lugar en un plano y varias capas proporcionan una sensación de profundidad. Esto significa que debes diseñar el juego de manera creativa para que las diferentes capas no entren en conflicto. Esto da como resultado algo interesante que sólo se puede lograr con 2D. 

Alambeigi: ¿Qué esperas que los nuevos jugadores se lleven con Tomba! Special Edition?

Fujiwara: Tomba tiene muchas misiones secundarias. Estos vienen en diferentes variedades y están ocultos a lo largo del juego. Animo a los jugadores a buscarlos. Varios elementos permiten a los jugadores aprender nuevos movimientos, ampliando la forma en que se pueden superar los niveles. Espero que los jugadores busquen y sellen a los Evil Pigs esparcidos por todo el mundo, ¡Lo que desbloqueará aún más cosas para ver! Hay muchos descubrimientos por hacer. Espero que los jugadores puedan relajarse y disfrutar del mundo de Tomba.

Alambeigi: Hablando de jugabilidad que rompe el género. Tomba se siente como un mundo abierto a pesar de ser descrito como un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Esto se debió en gran medida a la forma no lineal en que se podían jugar los niveles. ¿Se hizo esto intencionalmente o fue algo que simplemente sucedió durante el desarrollo?

Fujiwara: Había imaginado este juego con esa visión abierta desde el principio. Todo era borroso cuando empezó, pero a medida que avanzaba el desarrollo, ya tomó forma. 

Se podría considerar a Tomba como un título de mundo abierto, un término que rara vez se usaba en aquel entonces. Hay un área amplia con mucho contenido diferente. Encuentras, descubres y recolectas varias cosas a medida que te mueves. Por ejemplo, debes completar ciertas tareas en Tomba, pero puedes pasear libremente y completarlas como quieras. Algunas tareas y objetivos principales pueden incluso omitirse por completo. Muchas de las ideas que imaginé para Tomba en su día fueron ideas que vemos hoy en el diseño de juegos de mundo abierto.

Inicialmente quería incluir 100 misiones, pero el juego final superó eso. Fue un trabajo duro para el equipo encajarlo todo en una línea de tiempo. Lo que comenzó como ideas vagas en mi cabeza se convirtió en una cantidad de contenido tan grande que me dejó alucinado.

Alambeigi: La PlayStation original fue un gran salto en la tecnología de juegos. ¿Cómo fue vivirlo en aquel entonces? 

Fujiwara: El desarrollo de juegos es una batalla continua contra el crecimiento tecnológico. Esto era así entonces y sigue siendo así hoy en día. Sentí que la PlayStation supuso una mejora notable en términos de hardware, ya que permitía mayores posibilidades. Los juegos pasaron de renderizarse en píxeles a CG. Los desarrolladores de juegos tuvieron que aprender muchas habilidades nuevas. Las expectativas aumentaron junto con el alcance de las ideas de juegos. Los entornos de desarrollo evolucionaron, lo que hizo que las cosas fueran desafiantes pero emocionantes para los desarrolladores. La introducción de PlayStation y los avances de esa época todavía impactan los juegos de hoy.

Alambeigi: Finalmente, ¿por qué crees que es importante traer de vuelta a Tomba ahora?

Fujiwara: Tomba existe desde hace mucho tiempo, pero muchos siguen amándolo. Durante mucho tiempo he deseado que el juego fuera accesible para más personas en sistemas modernos. Ahora que la oportunidad está aquí, creo que los fans de PlayStation de hoy disfrutarán muchísimo de Tomba. 

Vía | Gematsu

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