Interesante el tema que nos enteramos por estos días gracias a Laura Fryer, ex-vicepresidenta de Warner Bros. Games, quien se sacó un video de YouTube en donde reveló que el innovador sistema Némesis que debutó con el título de Shadow of Mordor, nació originalmente como una estrategia para combatir el mercado de juegos de segunda mano.

Fryer explicó que, tras el éxito inicial de Batman: Arkham Asylum en 2009, Warner Bros. notó que había más jugadores que copias vendidas, evidenciando el impacto del mercado secundario. Según comentó:

Era un desastre para los desarrolladores, que solo cobraban por la primera copia.

Ante la imposibilidad de crear un mundo abierto como Grand Theft Auto o incluir multijugador, Monolith Productions ideó el sistema Némesis: enemigos únicos que evolucionaban según las acciones del jugador. La idea era que los jugadores no quisieran vender su copia para no perder sus rivales personalizados.

Aunque el sistema no eliminó el mercado de usados, se convirtió en un icono de diseño. Fryer admitió que fue la digitalización, no estas mecánicas, la que redujo la reventa física, beneficiando a las compañías al eliminar costos de distribución.

La ejecutiva también criticó la normalización del acceso anticipado con sobreprecio, señalándolo como la nueva estrategia para aumentar ganancias. Lo que me parece una crítica muy genuina, sobre todo considerando cómo es que se está moviendo la industria en la actualidad.

¿Qué dicen ustedes? Loco que este sistema se haya pensado inicialmente para combatir la venta de juegos usados, que ha sido un dolor de cabeza para el sistema que maneja la industria hasta la fecha, pero era completamente iluso pensar que podría siquiera hacerle algo de daño. Y sí, al final la preferencia por el juego digital es lo que está terminando, no sólo con el mercado de 2da mano, sino que todo el mercado físico.

Si quieren ver el video completo de dónde se sacó esta cita, se los dejo a continuación:

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