El debate sobre la inteligencia artificial generativa en el desarrollo de videojuegos se asentó durante estos días y ha vuelto a encontrar otro vocero de peso. Me refiero a Daniel Vávra, cofundador de Warhorse Studios y director del título de Kingdom Come: Deliverance II, el que ha salido públicamente en defensa de los dichos por parte de Swen Vincke y Larian Studios sobre el uso de IA como herramienta auxiliar.
Vávra comparó la actual «histeria por la IA» con la resistencia al cambio del pasado, afirmando lo siguiente:
Larian dijo que estaban haciendo algo que absolutamente todo el mundo hace y se montó un linchamiento digital.
Aunque aclara que a él personalmente no le gusta el arte generado por IA, el director fue contundente al afirmar que es hora de afrontar esta realidad y sentenció:
La IA ha llegado para quedarse. Por muy aterrador que pueda resultar, así son las cosas.
Para Vávra, el valor principal de la IA reside en su potencial para acelerar y abaratar procesos que hoy son titánicos. Su visión es evidente, no es eliminar a los creativos humanos… sino liberarlos. Lo explica desde su experiencia personal:
¿Sabes lo que más odio de crear videojuegos? Que se necesitan 7 años, 300 personas y decenas de millones de dólares. Si la IA puede ayudarme a crear un videojuego épico en un año con un equipo más pequeño como en los viejos tiempos, estoy totalmente a favor.
El juego seguirá teniendo un director artístico, guionistas, programadores y diseñadores gráficos, pero no tendrán que llevar a cabo tareas tediosas y aburridas, sino que se podrán centrar en lo fundamental.
Con 50 años y muchas ideas por desarrollar, Vávra ve la IA como una aliada contra el tiempo:
Tengo ideas para muchos juegos pero también 50 años y, hasta ahora, me ha costado una media de siete años crear un juego. Si la IA me ayuda a materializar esas ideas más rápido, estoy totalmente de acuerdo.
Ilustró un uso concreto en el diseño de juegos, como lo es la programación de NPCs secundarios. Para diálogos contextuales simples, como preguntar direcciones, argumenta que no es práctico ni necesario grabar a un actor para infinitas variaciones y defendió su uso híbrido y pragmático:
Lo que sí se puede grabar son las escenas cinemáticas y los diálogos de la historia.
Vávra reconoció los riesgos existenciales de la IA, pero también sus oportunidades democratizadoras. En su visión, podría significar que cualquiera tenga la opción de implantar prácticamente cualquier idea por una fracción del coste actual. «Crear un juego será tan fácil como escribir un libro», predijo. Esto traería una explosión de contenido:
Habrá más juegos. Regresarán géneros de nicho. Algunos juegos serán mejores. También habrá mucha basura. Pero, ¿A quién le importa?
Comparando este posible futuro con la revolución indie impulsada por Steam, concluyó con lo siguiente:
Lo que vimos con el auge de los indies gracias a Steam, lo veremos con los juegos AAA gracias a la IA».
¿Qué tal? Su mensaje es claro, la tecnología es imparable, y la industria debe adaptarse para sobrevivir y así poder seguir evolucionando.
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