Durante el día de hoy, la gente de Epic Games soltó la versión 5.6 de su motor gráfico, Unreal Engine, y si la demo técnica de The Witcher IV le voló la peluca a muchos, las novedades que llegan en esta oportunidad prometen cambiar las reglas del juego.

El objetivo está claro, mundos abiertos vastos, hiperrealistas y, lo más importante, todos corriendo a 60 fps en consolas y PC actuales. Ojo, que esto no es humo, porque las mejoras en renderizado, animación y optimización podrían marcar un antes y después en el desarrollo de proyectos AAA.

El punto central de esta versión del Unreal Engin es la de ofrecer performance sin sacrificar fidelidad. Epic lo dejó claro comentando lo siguiente:

Al eliminar las sobrecargas de la CPU, se pueden crear escenas más complejas mientras se mantiene una tasa de fotogramas a 60 FPS más fluida.

En resumidas cuentas, tecnologías como el trazado de rayos por hardware ahora es más eficiente, el Nanite Foliage carga vegetación ultra detallada sin estrangular tu GPU, y los perfiles de dispositivo actualizados vienen pre-cocinados para que los desarrolladores alcancen esos 60 FPS dorados en PlayStation 5, Xbox Series y PC sin morir en el intento.

Pero hay más, el motor ahora prioriza animaciones y rigging (estructuras de personajes) directamente en el editor, eliminando pasos intermedios con software externo. O sea, menos tiempo exportando archivos y más puliendo los movimientos que ofrecerán tus personajes.

La estrella secundaria de esta actualización es MetaHumans, que ahora está totalmente integrado en Unreal Engine. Las novedades suenan a magia negra, ofreciendo cuerpos y rostros casi infinitos, trajes que se autoajustan, aparte del MetaHuman Animator… que hace captura facial en tiempo real con cámaras estándar, desde iPhones hasta DSLR. Según comentan desde Epic:

Queremos que los personajes digitales sean tan expresivos como los actores reales.

Así mismo es que hubo una actualización para la suite de animación, donde tenemos el Unreal Animation Framework y que ofrece movimientos más naturales y transiciones fluidas entre cinemáticas y gameplay. También mejoras en el editor, dando curvas de animación editables «on the fly» y soporte para captura de movimiento más intuitivo.

Para los estudios, esto significa acortar meses de producción en cinemáticas y ajustes finos. Esto seguramente se resume en que los devs ahora podrán dormir.

¿Qué dicen? Me parece bien que se siga generando una ola de optimización para el hardware existente, hay maquinones ahí afuera y todavía tienen mucho para entregar como para estar pensando en máquinas más potentes.

Comentarios

Cargando…

Cargando comentarios…